Engadget Indie Pitch: Costureira


Como se chama o seu jogo e do que se trata?

Jônatas: Costureira é um jogo de confecção de vestidos, onde quase todas as partes do processo criativo estão sob seu controle: desde o desenho, escolha dos tecidos para cada painel, costura e finalização com guarnições, botões, laços e outros acessórios. Você pode fazer vestidos encomendados para uma cidade de mulheres com gostos e estéticas diferentes, ou pode fazer seus próprios vestidos prontos para vender.

Qual é o tamanho da equipe de desenvolvimento?

Anja: A equipe principal de desenvolvimento em tempo integral do Free Lives é composta por apenas 3 pessoas (Ruan Rothman, Sara Laubscher, Jonathan) ao lado de nosso designer de som Jason Sutherland, que atualmente está trabalhando em cerca de quatro projetos ao mesmo tempo. Sabrina foi a detentora da visão do projeto e prestou consultoria e avaliou a qualidade de todas as decisões de design do jogo. Contratantes externos incluíram Kerstin Hall, nosso escritor, e Meydän, nosso compositor. Tem havido um apoio incrível da máquina mais ampla do Free Lives – arte e design adicionais, produção e suporte de mídia/comunidade. Também houve amigos incríveis que ajudaram quando as coisas ficaram complicadas na captura de imagens e no controle de qualidade.

Há quanto tempo você trabalha nisso?

Jônatas: Começamos o primeiro protótipo jogável em julho de 2025, enviando-o para itch.io para ver se havia público para o jogo. Após cerca de um mês de deliberação, recebeu luz verde da Free Lives em setembro de 2025.

Qual é a história de origem de Costureira?

Jônatas: Sabrina e eu namoramos há mais de sete anos. Quando nos conhecemos, ela estava usando um vestido que ela mesma fez. Ao longo dos anos, aprendi muito sobre roupas com ela. Ela aponta as mudanças de figurino nos filmes e como elas apoiam a história, me diz se são historicamente precisas, as modificações inteligentes que fizeram para fazer um design histórico funcionar para o mundo que criaram. Ela me contava sobre o enorme impacto ambiental do fast fashion, do poliéster e de outras fibras sintéticas, e lamentava as habilidades que estavam sendo perdidas com a capacidade de consertar e personalizar roupas se tornando menos comum. Ela me apresentou a vários historiadores e costureiras do YouTube e abriu meus olhos para a enorme comunidade de pessoas que amam o artesanato.

Há essa emoção, energia e criatividade naquela comunidade que eu achei tão bonita, e me perguntei como seria isso na forma de jogo, onde alguém poderia ter um pouco da expressão criativa de fazer vestidos personalizados sem ter que comprar máquinas e tecidos e cortar tecido com as mãos e joelhos no chão.

Então, durante minhas férias, depois de enviar a atualização árida para Terra Zerofiz um protótipo bem básico de Costureiraonde você organiza os padrões no tecido, gire-os até a linha da fibra (ou não, se não tiver tecido suficiente) e recorte os pedaços. Adicionei um manequim 3D no qual você pode arrastar as peças para ver seu vestido como um modelo 3D. E então um amigo me incentivou a fazer um vídeo no Tiktok exatamente sobre isso, embora eu achasse que ainda não havia muita coisa lá.

O vídeo em si teve mais de 600.000 visualizações no TikTok e no Instagram e foi repleto de comentários de pessoas perguntando qual era o nome do jogo e onde poderiam jogá-lo. Mas a essa altura o jogo mal existia e nem tinha nome!

Eu sabia que se continuasse trabalhando nisso com Sabrina como um projeto de hobby, levaria anos para torná-lo parecido com o jogo que imaginávamos. Então levei-o para o Free Lives e, junto com Ruan e Sara, passamos três semanas fazendo um protótipo mais elaborado que fosse na verdade um jogo jogável e o colocamos no itch.io. O jogo teve cerca de 30.000 downloads no primeiro mês, o que geralmente é muito bom, mas nem perto dos números de alguns de nossos outros jogos de sucesso. Mas os comentários foram tão apaixonados – os jogadores estavam compartilhando suas criações de vestidos, digitando ensaios sobre o quanto eles adoraram e fazendo sugestões, e tivemos alguns vídeos de criadores de conteúdo sobre o jogo que obtiveram mais de um milhão de visualizações. Isso finalmente foi suficiente para que Free Lives nos desse luz verde para torná-lo um jogo completo.

Sabrina, como conviver com uma doença crônica afetou seu processo criativo ou sua perspectiva?

Sabrina: Tive que reconhecer quando estou em crise e como preciso tirar uma folga e me recuperar. Tive que aceitar que o trabalho acontecerá mais lentamente e que há certas coisas que não sou capaz de fazer. Tenho que trabalhar dentro de parâmetros em constante mudança para ter certeza de que estou ouvindo meu corpo e descansando onde preciso; porque se não o fizer, significa que não poderei fazer nenhum trabalho.

Pode ser muito frustrante e muito difícil porque sinto que estou decepcionando as pessoas. Mas também tenho muita sorte de trabalhar com pessoas maravilhosas que são compreensivas e solidárias, e são capazes de detectar coisas que passam despercebidas. Até recebi amigos para ajudar no projeto!

Fale sobre a profundidade mecânica e técnica de Costureira – parece incrivelmente complexo.

Jônatas: Tem a versão 3D de um vestido que fica no manequim, e a versão 2D de cada uma de suas peças que serve para recortar o tecido. Isso é semelhante ao desembrulhamento UV no software 3D tradicional: onde quer que você coloque o padrão no tecido, é exatamente o que aparece no vestido. Mas onde os desembrulhos UV geralmente são feitos para minimizar a distorção ou para facilitar o empacotamento, esses UVs precisam ser feitos para parecerem plausivelmente equivalentes aos padrões de vestido do mundo real, então Sara teve que fazer muitos desembrulhos manuais para que ficassem com a aparência correta. As malhas também precisam ser bastante precisas, pois o jogo precisa ser capaz de descobrir onde estão as costuras entre os painéis para costurar, onde deve estar a margem de costura e onde desenhar as marcações para margem de costura e alinhamento de grãos.

O dimensionamento adiciona uma camada extra de complexidade. O tamanho padronizado é um mito, e tentamos mostrar uma versão disso tirando medidas de cada cliente e ajustando seu manequim para combinar. Usamos uma treliça para alterar os tamanhos do manequim e do vestido, mas fazer isso ingenuamente, sem ajustar também os padrões 2D, faria com que os tecidos parecessem esticados. Tivemos que descobrir como fazer com que os padrões 2D se adaptassem ao tamanho dos vestidos para minimizar o alongamento. Em alguns casos isso é muito difícil (como quando o vestido final tem as bordas franzidas), mas fazemos o melhor que podemos.

Por que os jogos aconchegantes estão tão na moda agora, você acha?

Jônatas: É surpreendentemente difícil definir o que torna um jogo “aconchegante”. Mesmo que eu pense nisso como algo não violento, ainda posso pensar em exemplos aconchegantes muito populares que mostram você matando monstros em minas, espancando cultistas na floresta ou criando galinhas para alimentar slimes. Mas talvez haja mais desenvolvedores que estejam criando jogos para mulheres de maneira mais intencional.

Qual é a vibração da cena indie sul-africana hoje em dia? A região produziu alguns grandes sucessos indie recentemente, incluindo os jogos Free Lives.

Anja: Acho que a cena indie sul-africana está genuinamente promissora. Muitos dos nossos amigos nas comunidades indie internacionais da Europa e dos EUA comentaram que parece que estamos a entrar numa era de ouro aqui. Há encontros regulares, jams e eventos comunitários acontecendo, isso vem crescendo a cada ano e há uma enorme quantidade de talentos e potenciais esperando para serem desbloqueados.

No Free Lives, adotamos uma abordagem muito “ubuntu” para tudo: você é tão bom quanto sua comunidade. O sucesso que tivemos com jogos como Broforce e BUZINA deu-nos a oportunidade de devolver algum dinheiro e energia ao ecossistema que nos apoiava, e tentámos ser bastante intencionais ao fazer isso.

Free Lives é o principal financiador da Playtopia Foundation, que administra o Playtopia, um festival anual de jogos indie, além de apoiar nossa comunidade local de controladores alternativos por meio do Super Friendship Arcade. Também financiamos o Maker’s Massive, um espaço comunitário físico e do Discord onde os desenvolvedores podem se encontrar, tocar e trabalhar juntos gratuitamente. Já gastamos R3 milhões no Jam Dole — uma bolsa que dá aos jovens desenvolvedores sul-africanos espaço para criar protótipos sem ter que sacrificar uma renda ou doar sua propriedade intelectual — que teve um retorno de investimento inacreditável em termos de crescimento da comunidade.

Já estamos vendo alguns resultados realmente emocionantes. Apenas nos últimos dois anos, jogos como Fique sob o jugo, Detetive Turner, Borda da Pena e Busca Fóssil passaram por esse programa. E estamos procurando ativamente colaboradores para tornar esse programa mais sustentável.

Se alguém estiver curioso para saber o que está acontecendo nos jogos indie sul-africanos, venha para a Playtopia. É cada vez mais um dos últimos suportes de uma cultura de festival radicalmente aberta, independente e não corporativa – e acho que é preciso vivenciar essa comunidade pessoalmente para realmente entender o que está acontecendo aqui.

Por que os videogames são sua forma de expressão escolhida?

Jônatas: Cresci gostando de muitas coisas diferentes, desde matemática e física até arte e música. Parece que os videogames podem fazer uso de qualquer uma ou de todas essas coisas, quaisquer que sejam seus interesses – até mesmo costura. E há sempre muito mais para aprender, por isso nunca fico entediado.

Qual foi o maior obstáculo que você enfrentou como um desenvolvedor menor?

Jônatas: Acho que, de longe, o problema mais importante a resolver é em que jogo trabalhar: uma ideia que tenha apelo, que possa ser definida de tal forma que possa ser executada bem o suficiente com o tamanho da equipe e o dinheiro que você tem disponível. Seguir um projeto ambicioso demais para os recursos disponíveis é algo que poderia facilmente afundar um estúdio. Tentamos fazer muitos protótipos pequenos e apenas buscamos aqueles que nos mostram que poderíamos fazer o jogo completo em um prazo razoável e com um público faminto. Mas também estamos descobrindo outras maneiras de validar ideias, como testar coisas nas redes sociais.

O que as grandes empresas e editores podem fazer para apoiar melhor desenvolvedores como você?

Jônatas: Anja mencionou o Jam Dole, que é uma das maneiras mais práticas que já vi para ajudar pequenos desenvolvedores a descobrir os jogos certos a seguir. O modelo de Jam Dole é vagamente semelhante à forma como prototipamos e validamos ideias internamente. Eu adoraria ver o programa se expandir.

Vamos trazê-lo de volta para casa. Venda seu jogo em uma frase:

Faça os vestidos que você sempre sonhou — em Costureirachegando ao PC e Mac no Steam em 21 de setembro!

Confira o arquivo do Engadget Indie Pitch:





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