Steam Frame: a análise da Ars Technica


Na década de 2010, a Valve estava na vanguarda de uma revolução na realidade virtual que, para alguns, parecia que iria derrubar a indústria de jogos. A Valve de seis a dez anos atrás parecia comprometida em ser um player importante no mundo dos headsets VR conectados ao PC, primeiro por meio de sua “parceria estratégica” com a HTC no impressionante headset Vive (mais o padrão da plataforma SteamVR que o alimentava) e, anos depois, com seu próprio headset Index (e aventura de prova de conceito Meia-vida: Alyx).
Depois veio o Meta (anteriormente Oculus) Quest, um fone de ouvido de baixo consumo e baixo custo que provou que a grande maioria dos jogadores curiosos em VR não queria se preocupar em ficar literalmente amarrado a um PC para jogos volumoso e caro. À medida que a linha Quest conquistava um nicho modesto na década de 2020, a Valve parecia mais ou menos satisfeita em deixar suas ambições anteriores de hardware e software de VR definharem.
Esses anos de negligência benigna da Valve em relação à VR tornam o lançamento iminente do Steam Frame de US$ 1.049 – que começa a aceitar reservas hoje – mais do que um pouco surpreendente. Agora que as promessas revolucionárias e alimentadas pelo hype da realidade virtual decididamente não se concretizaram, a Valve está de alguma forma pronta e disposta a entrar de cabeça no mundo dos fones de ouvido VR independentes – hoje, em 2026. E depois de passar uma semana ou mais com a última incursão da Valve em hardware de jogos, o Frame de alguma forma parece ao mesmo tempo superprojetado e mal cozido, dependendo de como você olha para ele.
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